数学竞赛活动
有5项数学技能活动:每个项目分为高分组和低分组。所有比赛项目都允许使用计算器。
继电器
团队组成:
代数1,几何各三个人。代数2、高等数学和微积分各2人.
物理安排:
球队在马扎马体育馆的看台边排队。桌子将被放置在房间的一边,对着队伍。每个小组都要坐在为他们小组指定的桌子上解决问题。每张桌子将坐两名法官。
规则:
1.团队成员将在桌子对面排队。队员的顺序由每个队自行决定。问题的颜色将与每个级别的名字标签的颜色相匹配。下级和上级同时运行。代数1和几何是一条线。代数2、高等数学和微积分是另一条线。
2.当发令哨声响起时,每个组别的第一个队员跑到桌子前,从正确的级别中选择一个问题,并开始解决这个问题。参赛者在做题时必须坐好。
3.一旦参赛者完成了问题,他/她把答案交给裁判,然后返回团队,而不等待裁判的结果。
4.团队成员重复上述1)和2)的过程,直到第一轮比赛的时限结束。每个人在继续之前都必须回答一个问题。
5.将举行三轮比赛。每轮比赛的时间限制为7分钟。
6.随着接力赛的进行,每个组别的正确答案的总数将被记录下来。这些分数将贴在所有队伍都能看到的地方。
7.在第三轮结束时,每个组别中正确答案数量最多的队伍被宣布为获胜者。后续的饰面位置也以同样的方式确定。
8.如果前三个名次出现并列,则在并列名次的队伍之间进行5分钟的比赛。这一轮将成为决胜局。最多两轮比赛就能打破平局。
9.任何没有代表所有课程级别的团队都会比所有级别的团队更频繁地循环使用他们的团队成员。
10.注意:学生不允许穿着运动鞋或袜子在体育馆地板上奔跑。我们鼓励学生穿网球鞋参加这个活动。穿街鞋的学生必须光着脚跑完全程!
11.不能跑步的学生应要求使用指定的跑步器。不跑步的学生将坐在裁判桌旁,但只有在被指定的跑步者标记后才能解决他们的问题。
解决问题
团队组成:
1.参加问题解决挑战的队伍将由每个学校选出的3名代数i和3名几何学生组成,他们将参加问题解决挑战。
2.球队排名将由每支球队获得的分数来决定。本次活动不提供个人成绩或排名。
事件:
整个活动将以团队为基础。
问题解决挑战将包括5-10个问题,将设置在Grandview Hall周围的车站。团队成员将一起工作,通常使用物理材料、模型或操作方法来解决问题。每个团队都需要作为一个团队待在一起,在每个问题上进行合作。每队提交一张答题卡。
问题将来自广泛的数学分支(几何、模式和函数、概率、比例推理、数字、逻辑推理、测量等),并将专注于问题解决、估计和空间可视化。
数学危险
团队组成:
学的学生。
规则:该板由五个类别组成,每个类别有五个选项。这些选项的顺序是从最低到最高的值(10分到50分)。参赛者选择一个之前没有选择的选项。在时间允许的情况下,一个新的“双重危险”牌将会出现,分值范围从20到100分。
Alex读完题目后,第一个按铃的选手将有五秒钟的时间给出答案。
一个正确的响应将获得线索的点值和从棋盘中选择下一条线索的机会。
一个不正确的答案引出推论两次积分值来自玩家的得分,所以一定要认真回答!玩家也失去了再次敲铃答题的机会。
如果猜了三次都没有正确答案,则读取答案,最近给出正确答案的玩家可以选择下一个选项。
不允许使用计算器或个人设备(除了你的大脑),但你可以使用铅笔和草稿纸。
点:
所有正确答案的得分加起来,猜错的要扣两倍的分,最后以总分最高的三分决定1分圣, 2nd& 3理查德·道金斯的地方。
如果出现平局,将由《危险边缘》决赛挑战问题打破第一个答对的学生获胜。
寻宝游戏
寻宝游戏是一场75分钟的比赛,以计算每队的总分。每所学校将有一支由代数二和高等数学学生组成的队伍。寻找线索将涉及各种各样的数学技巧和学生的一些创造力。
学生们要做好准备,在校园内快速移动,寻找线索(无论天气如何)。请穿着得体。
比赛规则、适当的地图和答题纸将会提供。
一个例子:
。既然你已经找到了烟斗上的铭文(一个23.5)认为这是一个十六进制数,并将其转换为以10为基数。也就是说,A23516= _ _ _ _ _10.
现在取最后两位数字(1和10),在COCC 1998年夏季课程中找到“MTH _ _”。找到该类的Section #,用x. x = _ _表示。找到该课程的预定位置,并将其命名为y。y = ______________。
去__y在黑板上看里面有一道题x.
做关于x的加法问题,即解决形式的问题:
1234 +x= _ _ _ _。用z表示这个答案。z = _ __ _ . .....
解决这个问题
(模仿经典电视节目,“曲子的名字”)
1.参与者
部门低。(代数1,几何)一所学校的“解决问题”小组由3名代数1学生和3名几何学生组成。每队应指定三名代数I学生中的一名为1号、2号和3号。几何学的三个学生也是如此。
一个人不能同时被指定为一号和二号选手。如果由于任何原因,一支球队缺少一名或多名球员,它将不能在这些指定球员本应参加比赛的时间参加比赛。因此,如果常规玩家在最后一刻不能参加,最好是让替补玩家排队。
b。上层部门(代数II,高等数学,微积分)。与低除法相同的注释适用于代用代数II、高等数学和微积分。如代数I(3)和几何(3)。
2.过程
1.比赛顺序如下:
较低的部门代数1,参与人1 代数1,参与人2 代数1,参与人3 几何,玩家1 Geomerty,玩家2 几何,球员3
上师 代数2,参与人1 高等数学,玩家1 微积分,玩家1 代数2,参与人2 高等数学,玩家2 微积分,玩家2
2.问题将被描述和/或说明。
3.每个问题都有一个最长的时间。
4.然后口头出价开始时,出价时间小于或等于最大时间。
5.中标的人将在投影仪上做这个问题;其余正在玩游戏的玩家将在他们的位置上解决这个问题。(如下面的得分所示,赢得竞标并成功解决问题显然对一个团队有利。)
7.每个玩家在解决问题时都要计时。玩家可以通过放下铅笔(或投影仪笔)来指示游戏何时结束,以及何时停止计时。
3.得分
1.所有参与者都将计时。不在投影仪前的,在最长时间内正确解决问题的,按完成时间排名第一、第二、第三等。分数分配如下:
1日 2日 3日 4日 5日 6日 7日 12分 10分 8点 6分 4分 2点 1点2.如果出价较低的人(头顶的人)在出价的时间内完成了问题,他或她可以得到20分。如果头顶的玩家没有在出价时间内正确解决问题,但在最大时限内解决了问题,他/她仍然可以按照上述评分标准获得积分,但将从他/她的分数中扣除6分。如果这个数字应为负数,则分配为零分。
3.如果头顶投影仪的玩家在放下笔后意识到他/她的解决方法是错误的,他/她可能会再次拿起笔改正错误。有三个条件适用于这种情况:
(i)只有头顶的球员被允许返回问题,
(ii)头顶上的玩家必须仍然在最大的时间限制内完成问题,并且
(iii)如(ii)获满足,则竣工时间将被视为最长期限。